Shinji Mikami invoca las peores pesadillas del jugador en «The Evil Within»

The Evil Within

El japonés es considerado el padre putativo del «survival horror».

 


Shinji Mikami
Shinji Mikami

Encarar el miedo y tratar de sobreponerse a él. Una fórmula que ha primado en el videojuego de terror, un género que le debe casi todo al japonés Shinji Mikami, que ha querido retornar este año a los orígenes del mismo con su nuevo trabajo, «The evil within».

Considerado el padre putativo del «survival horror» gracias a «Resident evil» (1996), título que engendró una franquicia multimillonaria de videojuegos, películas, cómics y hasta novelas, Mikami admite que muchos juegos publicados en los últimos años han hecho que el formato empiece a mostrar síntomas de agotamiento.

Por eso, y tras un paréntesis de casi una década sin dirigir ningún juego de terror desde «Resident evil 4» -obra que ya supuso un soplo de aire fresco para el género- se propuso insuflarle nueva vida con «The evil within», primer videojuego de Tango Gameworks, estudio que fundó en Tokio en 2010.


Tras más de tres años de desarrollo, el resultado estará finalmente disponible a partir del 14 de octubre para consolas domésticas de séptima y octava generación y Windows.

«Hubo presión a la hora de dirigirlo, pero sobre todo para estar a la altura de lo que espera el jugador», cuenta en una entrevista a Efe Mikami (Yamaguchi,1965) después de mostrar las entrañas de Tango, un gran espacio diáfano enmarcado en un rascacielos del distrito tokiota de Minato.

«Para retornar a la raíz del género decidí rebajar la acción y potenciar las situaciones en las que no basta con disparar para deshacerse de un enemigo», cuenta con respecto a un juego en el que las armas y la munición son más bien escasas y en el que evitar la confrontación es muchas veces la mejor solución.


De este modo, huir como un poseso de un maníaco que porta una sierra mecánica o esconderse bajo la cama o dentro de un armario para evitar ser atacado por varios engendros sedientos de sangre son algunas de las angustiosas situaciones que propone el juego.

 


The Evil Within
El juego original de The Evil Within está ambientado en España.

 

Todo comienza cuando el detective Sebastian Castellanos se topa con la escena de un macabro crimen tras el que parece ocultarse una maldad de proporciones sobrenaturales.

Tras ser súbitamente noqueado, el policía despierta en un extraño mundo de pesadilla en el que toca explorar mansiones abandonadas o un lúgubre sanatorio mental en los que los chirridos de las puerta o el crujido de la madera mantienen al jugador en constante alerta.

El juego acaba por desarrollarse «dentro de la mente de un psicópata» donde las notas dominantes son el alambre de espino, las cuchillas oxidadas y, ante todo, la sangre y las vísceras.

Mikami cuenta que de cara a «hacer que el jugador se vea más inmerso en la experiencia» se ha intentado reducir la banda sonora (que además de contar con temas originales incluye también el «Claro de luna» de Debussy o piezas de la Suite número 3 de Bach) de cara a potenciar «el ruido ambiente y los silencios».

España también ha tenido su peso en «The evil within», explica el gurú nipón del terror consolero.

Además de contar con creativos españoles en el equipo de desarrollo, «el juego originalmente estaba ambientado en España, por lo que muchos personajes conservan los nombres hispanos y muchos de los decorados (se hizo un viaje de documentación gráfica a España) así como otras influencias, quedaron en el producto final».

«Es como un atún pescado en España que luego se convierte en sushi en Japón», explica entre risotadas un Mikami, que pese a lo rumoreado sobre su retirada como director, dice no descartar volver a ponerse delante de todo un equipo creativo más adelante.

En tal caso, y al preguntarle por qué hipotéticas innovaciones futuras podrían hacer aún más terrorífico un videojuego, replica carcajeándose maliciosamente que «sería genial un mando de consola que pudiera medir nuestro pulso o, por qué no, que diera una pequeña descarga eléctrica cuando se cae en una trampa». EFE

 

 


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