Exposición GAME ON en el Museo Nacional de Ciencia Emergente
María Roldán / EFE
«¿Por qué interesan tanto los videojuegos?». Esta es la pregunta a la que busca responder la exposición GAME ON a su paso por Tokio, tras 14 años repasando las casi cinco décadas de historia y cultura del ocio digital por todo el mundo.
Desde los setenteros «Computer Space» y el «Pong», de Atari, hasta la realidad virtual del VR de PlayStation, GAME ON ofrece en la capital nipona un resumen de la trayectoria de unas las principales industrias del entretenimiento.
Inaugurada en 2002 en el Barbican Centre de Londres como la primera gran exposición sobre historia y cultura de los videojuegos, la muestra ha recorrido anualmente (a excepción de 2014) ciudades como Lille (Francia), Ramat Aviv (Israel), Bruselas, Santiago de Chile o Buenos Aires, con más de 2 millones de visitantes.
A su paso por Japón, considerado por muchos aficionados al género como la meca de los videojuegos, la exposición se ha propuesto dar respuesta a la incógnita de por qué la industria despierta tanto interés en aficionados y curiosos a través de una investigación apoyada por expertos y estudiosos nipones.
«Los videojuegos no son una tecnología autónoma, están desarrollados para tratar y entretener a los humanos», explicó a Efe Maholo Uchida, comisaria de la muestra, que abre al público en el Museo Nacional de Ciencia Emergente (Miraikan) de la capital japonesa.
En este sentido, Uchida añadió que son las personas, su imaginación y sus aspiraciones las que fundamentan el desarrollo de esta tecnología y las que continuarán guiando la evolución de la industria en un futuro.
«Los deseos y necesidades esenciales de la gente pueden simularse en los juegos», y es ahí donde reside uno de los atractivos básicos de este sector del entretenimiento, sentenció la comisaria.
A través de ellos cualquiera puede volar, explorar el espacio, convertirse en presidente o incluso disparar a alguien y, «aunque existen muchos detalles interesantes en el diseño de los títulos (una historia envolvente, una moraleja implícita o funciones de interacción), ese sería otra perspectiva para abordar el fenómeno que pasaron «matando marcianitos» en «Space Invaders» (1978), ponerse en la piel de Jumpman (origen del icónico Mario de «Mario Bros.») en la recreativa «Donkey Kong» (1981) y pilotar un caza en «After Burner» (1987).
Pero además de sitio para los nostálgicos, en los ocho sectores que componen la exposición hay sitio para juegos más actuales como «Resident Evil Zero HD Remaster» (2016), «Halo 3» (2007), «Monster Hunter X» (2015), indies como «Angry Birds» (2009) y «Pokémon GO» (aunque no jugable), que saldrá para «smartphones» este año.
En la actualidad, los videojuegos se enfrentan a una nueva etapa en su desarrollo con la inmersión de Internet, los teléfonos inteligentes y la inteligencia artificial.
«Los ordenadores e Internet se están convirtiendo en algo similar al cerebro humano, lo que está generando cierta incertidumbre, porque no podemos prever lo que vendrá después. Sucede los mismo con los videojuegos, ya que no está claro hasta dónde llegará y qué va a ser de la industria», explica la comisaria Uchida.
Su evolución quedará sin duda recogida en próximas ediciones de la exposición GAME ON que, por el momento, permanecerá en el Miraikan de Tokio hasta el próximo 30 de mayo.
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